Groznawstwo adresowane jest do osób pasjonujących się grami wideo, Second Life, wirtualną i rozszerzoną rzeczywistością, cyfrowymi technologiami, a także do osób zainteresowanych szeroko rozumianą kulturą medialną
Program studiów został zaplanowany z myślą o zawodach, w których absolwenci będą mogli się realizować po ukończeniu studiów. Niezwykle istotną częścią proponowanego zestawienia są przedmioty kształcące umiejętności pisania i mówienia o grach wideo – co pozwoli odnaleźć się na dynamicznie rozwijającym się rynku krytyki i publicystyki growej. Zajęcia z zakresu grywalizacji, Virtual Reality, larpów, gier narracyjnych oraz miejskich pomyślane zostały w taki sposób, by po ich zaliczeniu można było zdobyć umiejętności umożliwiające zatrudnienie w branży organizacji wydarzeń związanych z grami wideo oraz – szerzej – w firmach odpowiedzialnych za różnorodne wydarzenia transmedialne (przeglądy, konwenty, game jamy). Praktyczne i teoretyczne zajęcia dotyczące rynku gier wideo, organizacji produkcji, scenariopisarstwa oraz warsztatu testera i lokalizatora gier, przygotują do podjęcia zatrudnienia w przestrzeni polskiego game devu w różnorodnym zakresie.
Absolwenci studiów groznawczych I stopnia zdobędą kwalifikacje przydatne i konieczne w skutecznym aplikowaniu o pracę m.in.:
- w studiach deweloperskich zajmujących się produkcją gier, na stanowiskach takich, jak: social media specialist, organizator produkcji, tester gier;
- w firmach zajmujących się produkcją wydarzeń transmedialnych;
- w redakcjach mediów tradycyjnych (prasa, radio, telewizja) i nowych mediów (Internet, social media);
- w instytucjach publicznych i kulturalnych promujących polski digitalny biznes;
- w nowoczesnych laboratoriach medialnych zajmujących się animacją kultury cyfrowej i interaktywnej; organizacją konwentów gier wideo oraz game jamów;
- w firmach zajmujących się analizą trendów kulturowych, badaniem zasięgów gier wideo, badaniem zasobów sieciowych itp.;
- w firmach i instytucjach zajmujących się promocją mediów, w charakterze doradcy ds. mediów digitalnych, w tym z obszaru VR.